Blender のよくつかう機能とコマンド

・グループ化 : ctr + G

・グループ追加 : グループ追加するオブジェクトを選択、shift + グループのオブジェクトを選択、ctr + alt + G でグループに追加

・グループのインスタンスを作成 : shift + a > Group Instance

・マージ : atr + j

・メッシュ反転 : Mesh > Normals > Flip Normals

・Vertex追加 : edgeを選択 、 w で Subdivideを選択

・VertexのEdge上の移動 : shift + v

・選択範囲レンダリング : ctr + b

・三角ポリゴンに変換 : エディットモードで ctr + t

・シェーディングスムース : エディットモードで全選択 , w , smooth shading選択

・ピボットを0,0,0へ :ctr + cで中心,shift + ctr + alt + c でOrigin to 3d Cursorを選択

・Lでつながった頂点を選択

・Hで選択ポリゴンを非表示/alt + Hで表示

・Edgeの法線を切る : Editモードでedge選択し、ctr+Eからmake sharpを選択、Objectモードに戻り、モディファイアのEdgeSplitを選択Edge Angleのチェックを外す

Blender でベイクする手順

Blenderは翌日には使い方を忘れるのでとりあえず手順をメモ

UV展開

1.UV展開 : モデル選択して、エディットモードにして全ポリゴンを選択し、左メニューのshading/UVs > unwrap > Smart UV Project

2.UVにテクスチャを適用:左下のメニューの3D ViewをUV/Image Editerに変更し、切り替わった画面の下の+ボタンでベイク用のテクスチャを新規に作成

Worldの設定

1.右のインスペクター内の地球のアイコンのworld設定を選択

2.Ambient OcclusionとEnvironment Lightingにチェック、適当な数値を入れる

ライトの設定

1.光源のモデルを選択して、右のインスペクター内の太陽っぽいアイコンを選択

2.Lamp > Energy で明るさを調整

3.Shadow > Samples で影の正確さ、Shadow > Soft Size で影のぼかし具合を調整

各マテリアルの設定

1.モデルを選択して、右のインスペクター内のマテリアルアイコンを選択

2.Shading > Ambient でアンビエントを設定

3D Viewでの設定

1.3D View で「N」を押して別のインスペクターを表示

2.Shading 内のmultitexture を GLSLに変更

3.Shading内のAmbient Occlusionにチェック、色を調整

ベイク

1.ベイクしたいモデルを選択

2.右のインスペクターのレンダリングアイコンを選択

3.Bake > Bake mode > Full Render

4.Bakeボタンを押す