Facebookページとホームページを連携の準備

Facebookページの情報をWebページで表示するためには、まずアプリ登録をしてからアプリIDをゲットする必要がある。Webとアプリを紐付ける時には、httpsの接続元のURLを入力する必要がある。

  1.  まずアプリを作る https://developers.facebook.com/
  2. プラットフォームを追加  > ページタブ
  3. セキュアページタブのURLにhttpsの接続元urlを入れるスクリーンショット 2017-03-22 10.10.25
  4. 紐付け,ブラウザに直接以下を入れるhttp://www.facebook.com/dialog/pagetab?app_id=アプリID&next=httpsの接続元url

Apple LLVM 8.0 clang: error: no such file or directory:xxx/Prefix.pch がxcodeで出た時


Apple LLVM 8.0 clang: error: no such file or directory:xxx/Prefix.pch

Unityでビルドするとたまに出る。Build settingのPrefix Headerを見るとClasses/Prefix.pchとなってるけど、実際には存在しないので、そういう時は他のUnityでビルドしたプロジェクトからコピペして対処すればOK

Blenderから.objをエキスポートしてthree.jsで読み込む時

Blenderから.objをエキスポートすると.mtl内に

map_Kd floor.png

みたいな感じでテクスチャ名が書かれている。three.js上で別にテクスチャを読み込むので、ここの記述は1行いらなく、残しておくとエラーが出る。

 

さらに.obj内の記述で

usemtl Material.001

とマテリアル名が書かれている部分を,

usemtl floor

のようにfloor.mtlの名前の部分に書き換える。ここはBlender側でついてたマテリアル名がデフォで記述されているんだけど、three.js側は.mtlファイル名が必要っぽい。調べてないから詳しくはわからないけど。ここはブラウザでエラーも出ないのできづきにくい。

ナビゲーションバー用のアイコン画像に@2x,@3xを追加してリサイズするスクリプト

iOSのナビゲーションバーのアイコンアプリをピクセルレシオ2や3に対応した画像をリサイズして作るシェルスクリプト。解像度決め打ちで使い勝手悪いけど、とりあえずは十分楽になった。


#!/bin/bash
find . -name "*.png" -maxdepth 1 | while read f; do
sips -z 66 66 $f --out resize/${f%.*}@3x.png
sips -z 44 44 $f --out resize/${f%.*}@2x.png
sips -z 22 22 $f --out resize/${f%.*}.png
mv $f original/
done

画像のあるフォルダで実行するとリサイズしてresizeフォルダ作って中に画像を作ります。

社内の古いPCをGitリモートリポジトリにする

GitはほとんどBitbucketにリポジトリを作って使ってましたが、最近はデータが上限の2GBを大きく超えて4GBくらいになってきてて、プッシュしてもリジェクトされるので、社内の古いPCをGitのリモートリポジトリにして運用することにしたので、超簡単な手順をメモ。

リモートリポジトリを作る

1.古いPCにGit for Windowsを入れる。

2.リポジトリを入れるフォルダを作って移動(/git/hoge)

3.git init –bare –shared

これでリポジトリは完成。

クローンする

4.クローンしたいPCにフォルダを作って移動

5.git init してから、git clone //pc/git/hoge

6.git remote add origin //pc/git/hoge でリモート設定

これでOK

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Macでやる場合

1. システム環境設定の共有から、リモートログインを入にする

2. “ssh xxxxx@192.168.0.0″と入力してください。の xxxxx@192.168.0.0 でリモートから接続 ポート番号はたぶん22

3. git remote add origin ssh://xxxx@192.168.0.0:22/git/hoge でリモートに追加

Blender でベイクする手順

Blenderは翌日には使い方を忘れるのでとりあえず手順をメモ

UV展開

1.UV展開 : モデル選択して、エディットモードにして全ポリゴンを選択し、左メニューのshading/UVs > unwrap > Smart UV Project

2.UVにテクスチャを適用:左下のメニューの3D ViewをUV/Image Editerに変更し、切り替わった画面の下の+ボタンでベイク用のテクスチャを新規に作成

Worldの設定

1.右のインスペクター内の地球のアイコンのworld設定を選択

2.Ambient OcclusionとEnvironment Lightingにチェック、適当な数値を入れる

ライトの設定

1.光源のモデルを選択して、右のインスペクター内の太陽っぽいアイコンを選択

2.Lamp > Energy で明るさを調整

3.Shadow > Samples で影の正確さ、Shadow > Soft Size で影のぼかし具合を調整

各マテリアルの設定

1.モデルを選択して、右のインスペクター内のマテリアルアイコンを選択

2.Shading > Ambient でアンビエントを設定

3D Viewでの設定

1.3D View で「N」を押して別のインスペクターを表示

2.Shading 内のmultitexture を GLSLに変更

3.Shading内のAmbient Occlusionにチェック、色を調整

ベイク

1.ベイクしたいモデルを選択

2.右のインスペクターのレンダリングアイコンを選択

3.Bake > Bake mode > Full Render

4.Bakeボタンを押す